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Premier Flash Test de cette catĂ©gorie Wii, celui de Red Steel. De Revolution Ă Wii Connu depuis le dĂ©but du mois de mai 2006 alors que Wii possĂ©dait encore son nom de code " Revolution ", Ubisoft Paris a donc montrĂ© les premières images de ce qu’allait ĂŞtre son premier jeu exclusif Ă la nouvelle console de salon de Nintendo. ![]() Wii se montre un peu S’en est donc suivi une dĂ©monstration lors de la confĂ©rence de presse prĂ©-E3 2006 de Nintendo Co Ltd au Kodak Theater de Los Angeles par Romain Campos Oriola et Xavier Poix . DĂ©monstration montrant juste ce qu’il avait fait en quelques jours de programmation sur un kit bĂŞta Ă l’architecture Nintendo Gamecube et dotĂ© de la reconnaissance Wiiremote. Vous l’aurez compris, le gameplay selon le nouveau pad Nintendo Ă©tait la prioritĂ© de cet E3. Red Steel se montrait donc sous une forme Ă©purĂ©, simple mais en dĂ©but de dĂ©veloppement. La petite histoire du dĂ©veloppement L’Ă©quipe de dĂ©veloppement a donc travaillĂ© main dans la main avec Nintendo afin de produire un premier jeu et une utilisation " fps " de wiiremote. Dans un premier temps Ubisoft Paris travaille sur des kits bĂŞta de Wii au nom de code Revolution, puis avec le temps les kits finaux de dĂ©veloppement dit " kits gold " leurs parviennent.Une centaine de personnes sont mobilisĂ©es sur le projet. Monsieur Shigeru Miyamoto a Ă©galement donnĂ© quelques conseils aux dĂ©veloppeurs de Ubisoft. Sans doute sur ces conseils ou directives, Ubisoft a retravaillĂ© le gameplay du jeu depuis le salon du mois de mai 2006 afin de le faire plus " libre ". Dans le monde des Yakuzas Ubisoft Paris vous plonge dans l’environement enchanteur japonais. Au programme de Red Steel vous trouverez donc des phases de jeu FPS ( Fist Person Shooter - Jeu de tir Ă la première personne ) et des phases au Katana. Ubisoft a donc immergĂ© le joueur dans le jeu en proposant non seulement cette vue Ă la première personne lors des phases de shoot mais aussi lors des phases de combats au Katana. Pour la petite histoire, c’est dans le genre de concept " Nintendo ". On donne un simple Ă©vĂ©nement ( ici, une bataille a lieu dans un hotel, aidez votre beau père et votre copine se fait enlever ) et on complique un peu le jeu avec des recherches de personnes importantes dans le scĂ©nario ainsi que le secret du Katana Giri que vous possèderez. ![]() Gameplay FPS Le combo " Wiiremote / Nunchuk Style Controller " est relativement intĂ©ressant dans ce titre et exploitĂ© par les dĂ©veloppeurs. Sur ce niveau du gameplay, un tout petit "ic" : la première prise en main du jeu peu prendre une bonne demi heure le temps de stabiliser sa vue et d’apprendre Ă bien viser. N’Ă©ternuez pas car cela peut rendre la camĂ©ra folle et vous devrez vous remettre droit face Ă la sensor barre Wii afin de repositionner la vue. Les USA et le Japon in game D’un point de vue graphique, il s’agit d’un titre de lancement, bon, propre, ce qu’il faut pour vous plonger dans le jeu. Cependant on notera quelques effets de lumières sympas et des environnements collant Ă l’esprit AmĂ©ricano-japonais. D’un hotel, en passant par un garage " Ă la New York Brooklyn ", engares, puis rue japonaises ( ou les dĂ©velopeurs respectent le contraste maisons typĂ©es, flores, enseignes colorĂ©es et environnements intĂ©rieurs nippons ) etc. Ce qui embĂŞte un peu est l’aliasing prĂ©sent alors que le hardware Wii sait gĂ©rer ce genre de chose. Peut ĂŞtre cela vient-il du manque de temps pour la finission du jeu. Heureusement, les dĂ©cors du jeu sont destructibles ce qui renforce le cĂ´tĂ© rĂ©aliste de Red Steel. En Bref Red Steel est passionnant. Vous tombez vite sous le charme du dĂ©cors, vous prennez du plaisir avec le gameplay intuitif et adaptĂ© au jeu malgrès que l’on aurait aimĂ© un système de " locking " des ennemis. Ubisoft signe un premier fps sur Wii intĂ©ressant mais avec quelques petits " ics ". Pour sa durĂ©e de vie : 10 - 11 heures suffiront pour en venir Ă bout.
A vous le Katana Giri. |
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