DS : Interview de NoE pour Splinter Cell

Voici l’interview du créteur de Splinter Cell ( Ubisoft ) faite par Nintendo Of Europe:

Splinter Cell: Chaos Theory marque les débuts de Sam Fisher sur Nintendo DS et si vous n’êtes pas assez vigilant, ce pourrait bien être la dernière ! L’agent spécial passé maître dans l’art de s’infiltrer partout a été appelé pour mettre un terme aux agissements de cyber terroristes bien décidés à mettre la planète à feu et à sang. Sera-t-il à la hauteur d’une telle mission ?…

Chaos Theory offre une qualité graphique hors du commun grâce au recours aux effets 3D pour illustrer l’action. En plus du raffinement visuel, Sam dispose de tous les mouvements et tous les gadgets de la version GameCube du jeu. Avec huit niveaux solo, cinq missions de coopération pour deux joueurs et sept cartes dans lesquelles peuvent s’affronter jusqu’à quatre joueurs, le tout dans une toute petite carte de jeu DS. Nous avons contacté les équipes de Gameloft et discuté avec Manuel Figeac, le producteur du jeu, pour en savoir plus…

NoE : Combien de temps a pris le développement du jeu ?

Manuel Figeac : Nous nous sommes mis au travail dès que nous avons reçu nos kits de développement DS, c’était il y a environ 9 mois, vers le quatrième trimestre 2004.

NoE : Pouvez-vous nous en dire plus sur la manière dont le jeu utilise les différentes caractéristiques de la Nintendo DS ?

MF : Il fait un usage complet des deux écrans de la console. L’écran supérieur sert à visualiser l’action, c’est là qu’on peut voir ce que fait Sam Fisher et voir où le diriger. L’écran du bas s’utilise de nombreuses manières différentes : c’est là que vous pouvez changer de mode de vision, accéder à votre inventaire… En gros, tout un tas d’interfaces sont disponibles sur l’écran tactile, ce qui laisse l’écran supérieur vraiment disponible pour le gameplay. Cela donne une bonne visibilité, ce qui est un vrai défi en soi pour une console portable.

Une chose importante pour la série Splinter Cell, c’est la gestion de la caméra, car dans le jeu, le joueur doit constamment regarder autour de lui. Tous les jeux de la série sur console ont été largement appréciés pour le fait que le joueur pouvait régler la caméra lui-même. Il pouvait faire tourner la caméra autour du personnage, un détail très apprécié des joueurs. Nous avons réussi à recréer cet aspect grâce à l’écran tactile que vous pouvez utiliser pour changer l’angle de vue. Et quand vous devez tirer sur un ennemi, vous devez le viser sur l’écran tactile, cela donne au final une impression très satisfaisante. L’écran tactile sert également pour les “mini-jeux”, par exemple lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure, vous devez vous servir du stylet comme d’une sorte de passe-partout.

NoE : Est-ce que le jeu recourt à l’usage du microphone ?

MF : Non, nous avons réfléchi à la façon dont on aurait pu l’utiliser mais ça n’avait pas vraiment sa place dans le jeu. Peut-être dans une prochaine version…

NoE : Qu’est-ce que vous pouvez nous dire du mode multijoueurs ?

MF : Nous avons un mode multijoueurs vraiment débordant pouvant accueillir de 2 à 4 joueurs. Vous pouvez passer de bons moments à deux joueurs. Nous avons créé un mode multijoueurs orienté sur la coopération et un multijoueurs qui s’apparente à un duel. Le mode coopération vous emmène sur de très longs niveaux, spécialement conçus pour ce mode. Vous jouez avec un ami, l’un de vous deux se focalise sur l’action, il a donc une arme plus puissante qui lui permet de tirer sur les portes d’accès entre autres. L’autre joueur, lui, devra se charger de pirater les systèmes informatiques, tous les niveaux sont conçus de façon à favoriser la coopération entre les deux joueurs. C’est une expérience plutôt satisfaisante parce que tout en coopérant, vous conservez la totalité de l’écran pour vous, il n’y a pas de partage de l’écran.

Vous pouvez également jouer jusqu’à quatre en mode versus. Vous avez alors le choix entre deux camps, celui des Espions, comme Sam Fisher : ceux qui choisissent ce camp n’incarnent pas directement Sam Fisher mais jouent dans son équipe. Quant aux joueurs qui choisissent le camp des Mercenaires, ils jouent en vue subjective tandis que les Espions bénéficient d’une vue à la troisième personne. Chaque joueur a un certain nombre d’objectifs à atteindre en plus de devoir éliminer ses adversaires. Les Mercenaires doivent traquer les Espions, ainsi, vous pouvez jouer de 2 à 4 joueurs, cela vaut vraiment le coup, le jeu est vraiment complet et les campagnes du mode solo sont vraiment longues également.

NoE : En mode multijoueurs, est-ce que chaque joueur a besoin d’une carte du jeu pour participer ?

MF : Oui, comme vous pourrez le voir, il y a de très nombreuses données à prendre en compte, c’est pourquoi chaque joueur a besoin d’une carte du jeu. Le jeu repousse vraiment les limites de la DS, bien que ce ne soit qu’un titre de première génération, les décors sont vraiment détaillés, donc on ne pouvait pas envisager un mode multijoueurs avec une seule carte. Le mode multijoueurs n’est pas une petite partie du jeu, il est plutôt grand.

NoE : Mis à part le fait de disposer d’une plus grande puissance graphique, quelle est pour vous la plus grande différence entre la version DS et la version pour console de salon de Chaos Theory ?

MF : Tout d’abord, chaque niveau a été spécialement conçu pour la version portable. Si vous jouez à Splinter Cell Chaos Theory sur GameCube et ensuite sur Nintendo DS, vous remarquerez que le premier niveau porte le même nom mais qu’il se joue de manière totalement différente. Nous avons retravaillé tous les niveaux, les avons recréés du début, le jeu est donc vraiment conçu pour la console portable. Il s’agit vraiment d’un jeu entièrement nouveau, il porte le même nom, évidemment c’est un bon jeu, c’est donc une véritable expérience Splinter Cell. Mais une fois encore, c’est un jeu résolument nouveau. Vous pouvez jouer à la version GameCube du jeu et ensuite à la version DS, vous aurez des sensations totalement différentes.

NoE : Est-ce que l’histoire est différente également ?

MF : Non, l’intrigue reste la même, mais c’est une sorte de réinterprétation. Il y a même un niveau qui ne figure absolument pas dans la version pour console de salon, dont l’action se passe au Japon. Cela a permis à nos designers et à nos graphistes de faire du beau travail. Donc l’histoire est la même, mais le jeu est vraiment exclusif à la DS. Tout comme les cartes des modes multijoueurs.

NoE : Dernière question, y’a-t-il quelque chose que vous souhaiteriez dire à nos membres à propos de ce qui rend ce jeu aussi génial ?

MF : D’abord, c’est vraiment la première fois qu’on peut retrouver l’expérience Splinter Cell en intégralité sur une console portable. C’est un jeu vraiment captivant qui vous prend et qui ne vous lâche plus. Dès qu’on se met à jouer, on se dit “Waouh, je suis en train de jouer à Splinter Cell sur une console portable !”

NoE : Merci d’avoir pris le temps de répondre à nos questions !

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