Wii : Red Steel Interview et images

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Voici donc que IGN a posé quelques questions à UbiSoft sur l’aspect graphique de Red Steel prévu sur Wii pour le lancement de la console. Concernant la puissance de la machine, le directeur artistique Stephane Bachelet parle en détail au sujet d’améliorer les visuels de Red Steel.

Où êtes-vous avec de Red Steel graphiquement parlant ?

En termes de graphismes, nous procédons point par point pour Red Steel.

Tout d’abord, cela a pris quelques mois avant que nous ayons décidé d’employer le Japon comme lieu principal. Ainsi pendant cette période, nous avons recherché différentes idées , endroits et le modèle qui pourraient être intéressants pour l’accentuer. Car nous n’avons eu aucune information technique actuellement, c’était une période occupée très ouverte : n’importe quelle idée aurait pu être la bonne.

Puis, une fois que nous avions décidiés que le jeu se placerait donc dans un décors Japonais, nous avons commencés à travailler sur les modèles graphiques. Pour ce qui concerne le modèle graphique du jeu, nous avons encore fait des tonnes de recherches. Nous avons eu une idée claire de ce que nous avons voulu faire. Est-ce là le défi, comment pourrions nous le faire ? La console était à l’étude, ainsi nous avons travaillés sur des kits de Nintendo GameCube et PC et avons fait des projections basées sur les Spécifications techniques.

Les kits de développement Wii sont réellement arrivés un mois avant E3. La démo E3 a dû être fournie tellement vite que nous ne pourrions pas prendre du temps de mettre en application le diagramme graphique entier que nous avons développé. Ainsi, les graphismes de la version E3 étaient un travail en marche, à peine de quoi montrer ce que la machine est capable, mais non fini. Nous avons voulu prendre du temps de voir des personnes jouer pour la première fois avec notre jeu, nous les aidons à manipuler le Wiimote à distance et en conclusion, laisser la porte ouverte pour tous les changements utiles qui seraient nécessaires pour le gameplay.

Maintenant nous travaillons à développer notre détail complet du modèle graphique de Red Steel qui sera non seulement un grand appui au scénario et au gameplay, mais sera également l’identité et la signature visuelles pour cette nouvelle marque. Nous continuons à travailler beaucoup sur l’impact des graphismes.

Vous sentez-vous limité contre la puissance de la console ?

La puissance relative de la console a fixée une limite en fait. C’est pourquoi nous avons commencés à travailler sur un rendu réaliste et bien élégant plutôt que sur un traitement pur de photorealisme , avec des shaders et d’autres effets lourds. L’idée est de fournir les scènes attirantes qui sont vraiment cools et souligner l’action du jeu, plutôt que les endroits qui accentuent l’effet impressionnant, auquels vous ne préteriez aucune attention de toute façon.

Pouvez-vous svp nous dire davantage au sujet du modèle ?

Le jeu a lieu au Japon, mais le Japon n’était pas notre seule source d’inspiration. Dans le cas contraire, nous avons voulu nous concentrer sur l’expérience d’un homme des USA dans un pays étranger et face à un choc culturel très différent qui peut sauter à ses yeux. Il était principal que nous gardions un regard occidental. Quand un occidental va au Japon, l’élément le plus saisissant est qu’il y a des tonnes de couleurs partout. Une rue typique au Japon est pleine d’annonces publicitaires, de drapeaux, ainsi que des néons. C’est la même chose si vous regardez un magasin ou un intérieur de magasin. Quant à nous, il n’était pas intéressant de rendre ce modèle coloré lourd car il aurait été difficile que le joueur s’identifie rapidement face à des ennemis dans un fond multicolore.

Par conséquent, nous avons pris l’inspiration d’un modèle complètement différent où les couleurs voyantes sont là, mais pas partout : 70s « film noirs » comme Straw Dogs. Il était intéressant pour nous car c’est une atmosphère très énervée et foncée avec des tonnes d’attitudes et des couleurs : une inspiration parfaite pour nous. D’ailleurs un tel travail de références était parfait et avec les bandits et la Mafia. Nous l’avons juste adapté au Japon et le monde des Yakuzas. Malheureusement, nous n’avons pas eu assez de temps de le mettre en application dans la version E3.

Comment identifiez-vous le Japon dans le jeu ?

Vous identifierez le Japon parce que vous êtes une personne occidentale et ce jeu est conçu avec le Japon vu par les personnes occidentales. Ainsi nous employons les stéréotypes typiques : geisha, riz d’idéogramme et de papier, etc.

Nous avons fait deux voyages au Japon pour faire des images et des notes. Nous nous présentons au Japon aussi mieux vu par nos émotions et vision occidentales. La fin est comme le film Kill Bill Vol. 1. C’est une concentration élevée des stéréotypes au sujet du Japon qui sont employés dans une manière très passionnante pour une assistance d’occidentale.

Il semble-t-vous que vous travaillez également beaucoup sur des oppositions, pouvez-vous expliquer plus ?

Oui ! Les « oppositions » sont quelque chose que nous avons travaillés dessus à tous les niveaux pour le développement de Red Steel. Ceci devait être le foyer. Par exemple, l’histoire d’un type des USA qui découvre une nouvelle culture asiatique et le mélange du modernisme et des traditions est présenté partout au Japon. Pour tout l’occidental, le Japon est le pays où vous avez les traditions et les regards héréditaires (Geishas, kimonos, ninjas, etc.) et à a le même niveau, technologie de dessus-entaille avec tous dispositifs électroniques que vous pouvez trouver. À un niveau graphique, il nous donne l’occasion de construire les cartes autour de ce contraste. Ceci peut être illustré avec un Dojo perdu au milieu des bâtiments modernes.

Quels niveaux et personnages était le plus fun à créer et recréer ?

C’était très amusement à travailler sur les niveaux de Geisha avec de petites rues, traditionnelles et en même temps non-traditionnelles. Il est vraiment intéressant de développer le côté traditionnel du Japon, comme la forêt en bambou. En termes de persos, tous étaient amusement à redévelopper, mais les pêcheurs ainsi que les persos de la carte de combat avec pistolet que nous dévoilerons plus tard étaient les plus drôles à créer. Naturellement, maman San l’était également.

Quel est le lien entre le modèle de jeu, l’histoire et l’atmosphère ?

Toute est l’influence de points et l’accomplissent de tous les points. Ceci est rendu par ce modèle attirant spécifique, les endroits exotiques et les enfers fascinants de Yakuzas. Tout va ensemble établir une expérience vraiment fraîche et passionnante.

Traduction All-nintendo

Vérifier les nouveaux screenshots dans la section de médias ci-dessous.

4 thoughts on “Wii : Red Steel Interview et images

  1. > Wii : Red Steel Interview et images
    critique sur la trad: pour la premiere question “graphiquement parlant” sonnerait bien mieux que “parlant graphiquement”.
    “graphique” , utilisé comme adjectif, ok. mais qd on el’mploie comme nom, mieux vaut utiliser “graphisme” à la palce (sinon ca fait reference aux histogrammes et autres camemberts)

    concernant le jeu, ca s’annonce plutot bien. meme si je nesuis pas fan de ce genre de jeu, je me laisserait peut-etre tenter…

  2. > Wii : Red Steel Interview et images
    lol on a inversé sans faire exprès. On va corrigé cela. Ben plus j’en voit et sais sur Red Steel, plus le jeu s’installe déjà et s’implante dans ma ” ludothèque Wii”

  3. > Wii : Red Steel Interview et images
    c’est quoi cette trad on comprend rien… -_-u

  4. > Wii : Red Steel Interview et images
    Relis, tu comprendra qu’il s’agit simplement d’une explication sur l’aspect de recomposition de Red Steel avec son modèle graphique.

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