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Haaaaa mes amis/amies. Vous souvenez vous de ce fameux nom de code : Project Dophin ? Le 4 mai 1999, à l’E3 1999 ,on nous a donc présenter le ce projet ambitieu de chez Nintendo. Des changements ont euent lieu à l’époque. Nintendo fait appel a IBM ( Internationnal Buisiness Machine ) pour concocter le processeur central du Dolphin. John Kelly, de chez IBM, le présente. Il sagira donc du " Risk power pc 750 costum IBM Gekko 4 ",cadencé initialement à 400mhz. Sillicon graphic qui s’occupait de la partie graphique de la Nintendo 64 s’est vu " amputer" du docteur Wei Yen. Celui ci a donc créé Art X, qui donc plus tard a été racheté par ATI.
Art X est donc basé à Palo Alto aux Etats Unis, et se sont donc occupé de la partie graphique du Dolphin cadencer à 202.5 mhz à l’origine. ( maintenant vôtre Nintendo Gamecube est à 162.5 Mhz pour bien marcher avec la Mémoire du système ). On nous promet donc une machine pouvant afficher entre 6 et 12 millions de polygones à la secondes toute textures enclanchées.
A l’époque le type de mémoire n’était pas encore défini complètement. Hiroshi Yamauchi, l’ex président général de chez Nintendo co ltd ( maintenant il sagit de Satoru Iwata ) avait conclu un accord avec Yoîchi Miroshita , PDG de Matsushita Electronic ( maison mère de Panasonic ) pour le developpement d’un lecteur de DVD spécial.
Et oui, cet E3 là on pourrait le placer à celui de 2004 en ce qui concerne le projet Nintendo Revolution. Monsieur Iwata a donc décider de ne pas faire comme avant, de ne pas donner de plus amples informations concernant cette mystérieuse machine qui devrait révolutionner nôtre gameplay. Mais attendons mai 2005. Continuons. Au début, des titres parfois annulés maintenant telques : Saphir,Robocop,Picassio,Killer Instinct 3, The whole Expirience, Pilot Wings, Raven Blade... se faisaient entendre sur ce fameux project Dolphin. C’est donc au Nintendo Space World le 24 août 2000 que le grand clou s’est enfoncé net d’un coup, Atsushi Asura pile après avoir présenter le game boy advance sorti de sa poche, qu’il laissa place au show Dolphin. A l’intérieur d’une cabine 5 femmes avec chacune une console cubique en main, Dolph.... Non Nintendo GameCube et Shigeru Miyamoto arrive. Le dieu présente la machine au monde, balançant en même temps sur un écran géant les démos techniques : les 128 Marios, Metroid, Rebirth, Pokémon Party, Zelda, .... Enfin Genyo Takeda, en charge de tout les hardwares nintendo prit la parole et termina la présentation. Mosys a été séléctionner pour le système mémoire avec le 1T-Sram ( 1 transistor for Static RAM ),Factor5 pour le son intégrant le systeme LSI "FLIPPER" ( système graphique de Art X/ATI) et le Mini DVD en support.Voici une fiche technique de la machine. Microprocesseur : IBM Power PC "Gekko" Technique de fabrication : 0.18 microns Copper Wire Technology Fréquence d’horloge : 485 MHz Puissance de calcul : 925 Dmips (Dhrystone 2.1) Précision interne : 32bit Integer & 64bit - Floating-point Bande passante Bus externe : 1.6GB/second(Peak) (32bit address, 64bit data bus 202.5MHz) Cache interne : L1 : Instruction 32KB, Data 32KB (8 way) L2 : 256KB (2 way) LSI Système : "Flipper" Process de fabrication : 0.18 microns NEC DRAM Process intégré Fréquence d’horloge : 162.5MHz Mém. cache graph. intégrée : Approx. 2MO Sustainable Latence : 5ns (1T-SRAM) Mémoire cache textures : Approx. 1MO Sustainable Latence : 5ns (1T-SRAM) Bde passante lecture textures : 12.8Go/second (Peak) Bde pasante mém. principale : 3.2Go/second (Peak) Z Buffer : 24bits chaque Fonctions Images : Fog, Subpixel Anti-aliasing, HW Light x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc. Autres fonctions : Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability NOTE : Le processur Gekko MPU intègre le CPU power PC dans une puce personnalisée dédiée au jeu. Les fonctions liées au son listées ci-dessous dépendent du LSI Système. Processeur sonore : Special 16bit DSP Mémoire d’instructions : 8KO RAM + 4KO ROM Mémoire de sauvegarde : 8KO RAM + 4KO ROM Fréquence d’horloge : 101.25 MHz Nbre de voix en simultané : ADPCM : 64 canaux Fréquence d’échantillonage : 48KHz Calcul en virgule flottante : 13.0GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total) Affichage : 6 million to 12 million polygons/sec., (Display capability assuming actual game with complexity model, texture, etc.) Mém. système principal : 24MB Sustainable Latency : 10ns +/- (1T-SRAM) Mémoire A : 16MB (100MHz DRAM) Lecteur disque : CAV (Constant Angular Velocity) System Average Access Time Data Transfer Speed 16Mbps to 25Mbps 128ms Support : Disque 8cm NINTENDO GAMECUBE Technologie disques optiques Matsushita Capacité Approx. 1.5GO Entrée/Sortie : Port Manette (4) Port Digicard (2) Sortie AV Analogique (1) Sortie AV Digitale (1) Port série Rapide (2) Port parallèle Rapide (1) Alimentation : AC Adapter DC12V x 3.5A Dimensions : 150mm(Long.)x110mm(Larg.)x161mm(Haut.) Nintendo GameCube.... Maintenant c’est au tour du nom de code Nintendo Revolution de faire parler de lui. Mai 2005 arrive. Le Nintendo DS étant le tracé d’ une certaine voie pour le Nintendo revolution, on éspère celle ci aussi bonne, si ce n’ est meilleure que celle du Nintendo Gamecube. |
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