Evenement : premier webcast de Shigeru Miyamoto

WebcastTV a publié un webcast de Shigeru Miyamoto ou 21 questions lui ont été posées :

Voici également la vidéo de ce webcast

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Murray : On est très heureux de pouvoir vous accueillir.

M. M : Merci beaucoup.

Murray : Je dois d’abord vous dire que nous avons reçu environ 11.000 questions avant même le début de la diffusion. Elles viennent de toute l’Europe, cela doit vous ravir ?

M. M : Oui, cela m’a tout simplement sidéré. Jamais je n’aurais imaginé recevoir autant de questions et j’apprécie sincèrement qu’autant de personnes en Europe manifestent un tel intérêt.

1 : Andreas, en Allemagne, voudrait savoir d’où vient cette inspiration qui vous permet de créer autant de jeux aussi originaux ?

M. M : En fait, je ne sais pas vraiment d’où me vient cette inspiration. Les idées surgissent en différentes occasions. La plupart du temps, j’essaie de penser à mes propres loisirs et aux choses qui éveillent ma curiosité. À partir de là s’enclenche un travail de construction, et parfois c’est tout simplement mon patron, ou mon président, qui me dit ce que je dois faire ! En réalité, mon imagination s’exprime en de nombreuses occasions et il peut arriver qu’une idée très intéressante naisse d’une simple conversation avec un ami.

2 : Leroy, aux Pays-Bas. Quand vous créez un jeu, commencez-vous par en présenter les grandes lignes à vos collègues ou préparez-vous tout tout seul avant de le dévoiler ?

M. M : En réfléchissant à notre manière de travailler, et en admettant que je tienne une bonne idée de départ, je dirais que no us commençons par discuter entre collègues. Nous étudions la question avec les différentes équipes impliquées et les techniciens créent des prototypes ou des programmes expérimentaux que nous testons. Si on estime pouvoir en faire quelque chose, on continue d’en discuter. Donc, le processus est un peu le suivant : avoir des idées, faire les prototypes, les tester. Les idées prennent forme progressivement avant de donner naissance au produit final.

3 : Matthew, en Allemagne. Vous parlez souvent d’amusement. Quels sont les éléments d’un jeu vidéo que vous trouvez “amusants” et comment pensez-vous que nous nous amuserons dans le futur ?

M. M : Personnellement, je suis toujours à remuer, à faire fonctionner mes muscles, même quand je joue au jeu vidéo. Quand je tiens ma manette à deux mains, j’aime éprouver des sensations physiques et c’est ainsi que je conçois les jeux vidéo. Je veux que les joueurs fassent les plus d’exercice possible quand ils tiennent leur manette. En ce qui concerne le futur, à l’instant où nous parlons je n’en ai aucune idée, même si pour la Revolution, Nintendo a inventé un type de manette encore jamais vu et la console sera compatible Wi-Fi. En plus de la Revolution de Nintendo, de nombreuses nouvelles technologies font leur apparition. Il y a le GPS et les satellites, les PC et les ordinateurs portables vont être de plus en plus petits et abordables. Autour de nous sont en train de se mettre en place des tas de nouveautés qui pourront peut-être interagir, ou se connecter sur d’autres dispositifs, jeux y compris. Ce bel ensemble risque d’engendrer pas mal de nouveaux moyens de s’amuser…

4 : Carlos, en Espagne. En tant que créateur de jeux vidéo, qu’est-ce qui vous plaît le plus dans la Revolution et sa manette ?

M. M : Quand on pense ‘jeu vidéo’, ce qui vient tout de suite à l’esprit c’est l’image d’un joueur concentré sur son jeu et son écran. En conséquence, un créateur de jeu doit travailler à améliorer la qualité des graphismes qui s’affichent à l’écran, et c’est tout. Cependant, avec la création de la Revolution et de sa manette révolutionnaire, les choses vont changer radicalement. Pour être plus précis, c’est la manière même de jouer qui va changer, et tout particulièrement notre position par rapport à l’écran du téléviseur. Vous le savez peut-être déjà mais Nintendo va intégrer le dispositif de pointage dans la manette sans fil. Imaginez ! Il suffira de pointer dans une direction à l’écran et de cliquer pour agir. Pensez bien à ça pour vous faire une idée de toutes les nouvelles expériences que vous allez vivre dans un jeu vidéo. C’est un peu comme quand vous avez touché l’écran tactile de la DS ou manipulé ses deux écrans pour la première fois. Maintenant, vous allez pouvoir choisir quelle manette vous tiendrez dans chaque main, et vos mains n’auront jamais été plus libres. Vous allez pouvoir vivre de l’action inédite. Ainsi, ce qu’on peut imaginer, c’est que même si le jeu en lui-même est très très simple, les types d’expériences qu’il offrira seront du jamais vu dans l’univers du jeu vidéo. Pour les concepteurs de jeux que nous sommes, je pense que la Revolution nous a déjà permis de mener à bien des idées exceptionnelles. En tant que concepteurs de jeu, ce qui compte pour nous c’est de créer des jeux sans précédents pour la Revolution et le plus rapidement possible. Pour rebondir sur les questions posées sur Mario et Zelda, nous parvenons aujourd’hui à faire sauter Mario juste en pointant et en cliquant, et pour Zelda… il suffit juste d’imaginer jusqu’où on peut manier la manette, vous la maniez et hop il jaillit d’un seul coup….

5 : Matthew, en Belgique. Qu’est-ce que la nouvelle interface utilisateur de la Revolution va apporter de nouveau au joueur ?

M. M : Je crois qu’une partie de la réponse est contenue dans la réponse à la question précédente. Notre objectif, que nous sommes en train d’atteindre, est de créer une interface simple pour l’utilisateur. Le mot ‘simple’ étant relatif car les résultats obtenus seront très sophistiqués. Oui, la manette a l’air simple et il n’y a que très peu de boutons sur l’unité. Même vos mères, pères, grands-mères et grands-pères ne seront pas effrayés à l’idée d’utiliser cette manette, alors j’espère que vous les encouragerez à s’y intéresser, et j’espère que la Revolution et sa manette seront des outils dont tout le monde pourra se servir dans la famille. J’espère que la Revolution trouvera naturellement sa place à côté du téléviseur.

6 : Alfonso, en Espagne. Comment les autres sociétés réagissent au nouveau design de la manette ?

M. M : Je sais que de nombreuses personnes sont vraiment comblées par l’interface dont elles disposent maintenant – ce sont souvent des gens qui ont déjà travaillé sur de nombreux jeux vidéo et ils ont l’expérience et toutes les compétences nécessaires. Ils sont habitués à travailler dans des genres très différents. Il est vrai qu’ils ont toujours dû s’adapter à certaines limites, beaucoup de ces limites étant liées à l’interface. Ils ne pouvaient pas concevoir d’interface alors qu’aujourd’hui, avec la manette de la Revolution, ils vont pouvoir créer et découvrir le type d’interface dont ils veulent se servir. Vous savez, après tout, c’est exactement ce genre de notion qui permet d’augmenter les chances de donner naissance à des jeux encore jamais vus.

J’ai montré la manette Revolution à Hideo Kojima, le directeur de Konami, bien connu pour le titre Metal Gear Solid, et dès qu’il a vu le premier prototype j’ai compris qu’il était emballé et qu’il était prêt à faire le jeu immédiatement ! (rires).

Murray : Laissons un peu le matériel pour l’instant, et parlons des jeux.

7 : King K Rool, aux USA. Que dire du nouveau Super Mario Bros. comparé aux autres jeux de ce genre ?

M. M : Ça va être LE logiciel Nintendo DS et pour prendre l’exemple de la Nintendo DS, au Japon il y a beaucoup de gens pour qui c’est la toute première console de jeu vidéo. Nous sommes en train de penser à ces nouveaux joueurs et à tous les autres grands fans de Super Mario. Quand le premier titre original de Super Mario Bros. est sorti, j’ai compris pourquoi ça intéressait tout le monde, joueurs invétérés, débutants ou même des gens qui n’étaient pas des joueurs. Nous voulons vraiment créer quelque chose de semblable avec le nouveau Super Mario DS. Pour être clair, actuellement, et même s’il s’agit de l’une de nos créations, nous nous demandons si la dernière mouture de la série Super Mario n’est pas un peu trop compliquée pour des personnes qui se serviraient d’une machine Nintendo pour la toute première fois. On veut retrouver les bases, de manière à ce que tout le monde puisse s’y amuser, des gens qui ne jouent pas aux joueurs expérimentés. C’est tout le concept qui accompagne la création du nouveau Super Mario DS. Bien sûr, la Nintendo DS dispose d’un processeur très puissant et d’énormes capacités d’affichage, elle a deux écrans et nous sommes en train de réfléchir au moyen de tirer le meilleur parti de ses spécificités techniques. Par exemple, Mario est un personnage en 3D, alors soyez prêt pour sa sortie.

Murray : Toujours plus de questions sur Mario. Essayons de les condenser un petit peu.

8 : Chris, en Grèce. Vous arrive-t-il de jouer à Mario Kart DS en ligne, et si oui, vous arrive-t-il de perdre ?

M. M : (rires) Oui, je croyais être un très bon joueur de Mario Kart DS, malheureusement, dès que j’ai essayé de jouer en mode Wi-Fi j’ai été battu si lourdement que j’ai pensé ne plus jamais y rejouer. Je crois que je dois m’entraîner davantage avant de retenter ma chance en ligne.

9 : Grant, au Royaume-Uni. Comment se fait-il que Mario soit aussi grassouillet alors qu’il fait tant de sport ?

M. M : (rires) Même s’il a l’air un peu rond, il est plutôt musclé selon moi. Si j’y réfléchis un peu, j’ai tendance à croire que j’essaie de ressembler à Mario – pas grassouillet mais j’aimerais bien perdre ne serait-ce qu’un tout petit peu de poids. Quand on parle de maîtriser son poids de forme, Mario pourrait être mon modèle, mais si tu penses qu’il est trop gros je vais peut-être lui conseiller de faire un peu de sport.

10 : Question d’Erlend, en Italie. Comment vous est venue l’idée d’Animal Crossing ?

M. M : Ma participation au développement d’Animal Crossing n’a pas été si importante. Mr Tezuka est le producteur, Mr Eguchi le directeur, et mon rôle est davantage celui d’une sorte de superviseur sur l’ensemble du projet. Mais ce dont je peux vous parler au sujet d’Animal Crossing c’est son concept de base. J’observe souvent les membres de ma famille quand ils jouent à leurs jeux Nintendo préférés. Si on prend un jeu comme Zelda par exemple, j’ai remarqué que ma fille aime bien y jouer. Par contre, ma femme ne veut pas. Elle adore regarder l’écran quand c’est ma fille qui joue. Ce détail m’a interpellé. Ma femme s’est prise au jeu rien qu’en regardant ma fille jouer, et il peut être intéressant de penser qu’on peut aussi s’amuser sans avoir de manette entre les mains. Ce sont donc de petites choses comme ça qui me sont passées par la tête lors de nos premières réunions sur le premier Animal Crossing et j’ai tout de suite pensé que ça valait le coup de se lancer dans ce concept assez unique qu’est Animal Crossing.

11 : Kirby 192, en France : Animal Crossing Wild World fonctionnera-t-il avec des services de téléchargement en Europe ?

M. M : En fait, chez Nintendo, nous avons déjà presque terminé cette phase de travail. Le système est déjà en place au Japon. Il y a déjà des services de téléchargements actifs et nous comptons procéder de la même manière en Europe. Mais malheureusement, je ne suis pas en mesure de vous donner plus de détails sur le calendrier de ces services à l’heure qu’il est. Je pense que vous trouverez des informations à ce sujet sur le site Internet. Je suis persuadé que vous pourrez accéder à ce type de services dès cet été.

12 : Jeff, au Royaume-Uni. Quel âge mental vous donnez-vous et que pensez-vous de Programme d’Entraînement Cérébral ?

M. M : (rires) Je dois avouer la vérité, quand on joue à Programme d’Entraînement Cérébral pour la première fois, les résultats sont décevants. Aujourd’hui j’ai 53 ans et je crois me souvenir que l’âge de mon cerveau était beaucoup plus élevé. J’ai oublié le chiffre exact. Après un peu d’entraînement j’étais arrivé à 20 ans. J’étais content mais j’ai arrêté de jouer et je suis remonté à 24 ans. Il faut que je refasse des exercices car je me souviens que j’avais pensé faire une sauvegarde pour montrer à tout le monde que mon cerveau n’avait que 20 ans.


13 : Kirsty, en Suède. J’adore vraiment les Nintendogs, qu’en pensez-vous et à quoi attribuez-vous leur succès ?

M. M : En fait, je me pose aussi la question. L’idée m’est venue parce que je possède moi-même un chien. Une fois que j’ai eu mon chien, beaucoup de gens en ont eu aussi autour de moi et j’ai remarqué que cet animal était le sujet de nombreuses conversations. Cela m’a surpris et je me suis dit que je devais étudier la question d’intégrer un chien dans un jeu vidéo. C’est ainsi qu’est né le concept des Nintendogs et c’est ce genre d’arguments qui pousse les amoureux des chiens à aimer ce concept. Puisque nous évoquons la Nintendo DS, ce qui importait par rapport à Nintendogs, c’était d’établir un bon système de communication avec l’animal. À cet égard, l’écran tactile et le microphone devait proposer des choses intéressantes qui facilitent les moyens de communiquer avec ces charmantes petites bestioles. Il faut donc en attribuer le succès à ce genre de mécanismes uniques incorporés à la Nintendo DS.


14 : Wong, au Royaume-Uni. Que vous inspire le succès remporté par la DS Lite au Japon ?

M. M : C’est la seule Nintendo DS disponible actuellement sur le marché japonais. Comme on peut le voir, elle est plus petite et plus fine que la Nintendo DS originale et plus légère. Au final, nous avons essayé de renforcer son côté portatif. Nous essayons d’en importer autant que possible mais à peine parvenons-nous à en acheminer de nouvelles que les consommateurs se les arrachent. La demande est en augmentation constante et l’offre ne peut pas suivre ce rythme. C’est pour ça que la DS Lite se vend bien au Japon.

Murray : Assez parlé de jeux pour le moment.


15 : Rashoodeus, au Royaume-Uni. Les nouveaux studios Nibris et Crossbeam viennent d’annoncer qu’ils envisagent de développer plusieurs titres en exclusivité pour Nintendo. Pensez-vous que de si petites équipes soient capables de réussir et Nintendo sera-t-il à leurs côtés ?

M. M : Dans cette industrie, pour fabriquer un jeu on travaille avec de grosses sociétés et tout prend toujours beaucoup de temps. Ce sont peut-être seulement les développeurs qui considèrent qu’il faut employer beaucoup de monde pour créer un chef d’œuvre. Personnellement, je pense que c’est dommage et Nintendo, avec la DS, est en train de prouver le contraire en offrant de fantastiques opportunités aux développeurs de jeux. Pour reparler de Programme d’Entraînement Cérébral qui va très bientôt arriver en Europe, nous n’avons eu besoin que d’une toute petite équipe qui a travaillé très vite, c’est comme ça que ce brillant petit logiciel est né. En réalité, avec un système aussi spécial que la Nintendo DS et son interface si particulière, Nintendo ne cesse de travailler aux côtés de petites équipes, mais qui ont de grandes idées tout le temps.

16 : Kristian, en France. Comment Nintendo a eu l’idée de concevoir des systèmes de jeu aussi novateurs comme la DS et la Revolution ?

M. M : Pour ne parler que de mon expérience personnelle, quand j’étais jeune, le métier de concepteur ou producteur de jeux vidéo n’existait pas. Le jeu vidéo n’était pas encore né. Si je repense à ma jeunesse en me demandant ce qui m’a servi pour ma carrière je dirais que c’est une étude assez approfondie des choses de l’art, et si je devais donner un conseil à quelqu’un qui veut devenir concepteur de jeu c’est de chercher à se spécialiser dans un domaine bien précis… Il est toujours gratifiant de pouvoir créer quelque chose de ses propres mains, de s’investir dans des projets passionnants, de vouloir rester curieux de mille choses. À l’école, je pratiquais de nombreuses activités, comme le base-ball. Au lycée, j’ai monté un groupe de musique. Je me souviens avoir fait des tas de choses en parallèle des cours, plein de petites expériences qui m’ont aidé à ne jamais manquer d’idées dans mon travail.

Murray : Les expériences personnelles, c’était un des sujets les plus prisés dans les milliers de questions que nous avons reçues.

17 : Maniac, en France. Quelles sont vos impressions après avoir reçu cette décoration de la part de la France ?

M. M: Je l’ai avec moi en ce moment. Au fond, je ne pense pas l’avoir reçue pour moi uniquement. Ces vingt dernières années, j’ai collaboré avec beaucoup de personnes différentes pour créer tous ces jeux. Je reçois cette récompense au nom de tous ces gens avec qui j’ai travaillé pendant toutes ces années. J’ai estimé que c’était une chance que de venir en France recevoir cette décoration. Nous n’étions que trois créateurs de jeux vidéo à recevoir cette récompense et nous étions unanimes pour apprécier qu’un gouvernement comme celui de la France reconnaisse que le jeu vidéo est une forme d’art et de culture, et recevoir pareille reconnaissance est un grand honneur.

18 : Roger, en Belgique. Que faites-vous de votre temps libre ?

M. M : Dès que je le peux, j’essaie de passer du temps en famille, de jouer de la guitare – et d’un autre instrument peu connu appelé Dobro, une guitare en métal, et bien entendu je sors promener mon chien car c’est toujours un moment privilégié.

19 : Blue, en Italie. Quel est votre jeu préféré ?

M. M : On m’a posé cette question des milliers de fois et je continue à me demander quoi répondre. Je dirais Donkey Kong car c’est le tout premier jeu pour lequel j’étais responsable. Avec le succès remporté grâce à Donkey Kong, j’ai commencé à être reconnu comme concepteur de jeu.

20 : Carlos, en Espagne. Selon vous, dans quelle direction va s’orienter le jeu vidéo dans le futur ?

M. M : Pour être honnête, je n’en sais rien, désolé. Personne ne peut dire ce qui va se passer dans les dix années à venir. Après tout, nous ne nous occupons que de loisirs et pas de contingences quotidiennes. Cependant, je suis conscient que la technologie progresse à une vitesse telle que le nombre d’applications envisageables ne cessera de croître. Peut-être que dans dix ans les PC auront une forme totalement différente. Il y a tellement d’appareils comme les satellites à nous tourner autour en émettant divers signaux que cela donnera forcément naissance à des tas de nouveaux appareils. Il est possible que les supports comme les disques ou les programmes finissent aussi par disparaître, et nous utiliserons peut-être d’autres formats pour stocker nos données. Il n’y aura pas un mais des tas de systèmes et mécanismes qui pourront fonctionner ensemble afin de former un tout nouveau système ludique. Pour vous donner un exemple, à côté de l’endroit où nous travaillons à Tokyo, un nouveau musée vient d’ouvrir. C’est là que se déroulent des salons de cartes traditionnelles que Nintendo a l’habitude d’organiser, un genre de musée mi-traditionnel mi-high-tech. On m’a confié la responsabilité d’un de ces salons. Il y aura 70 postes de télévision qui fonctionneront en interactivité avec la Nintendo DS que l’on fournira à l’entrée. Nous tentons de créer des expériences interactives en utilisant ce type de jeu de cartes. Cela vous donne peut-être une idée de ce que l’avenir nous réserve dans ce domaine.

Avant d’en terminer, quelques questions impertinentes…

21 : Barb, aux Pays-Bas. Voulez-vous vous marier avec moi ?

M. M: (rires) En premier lieu, ma femme et moi n’avons pas l’intention de divorcer !

M. M : Merci de votre attention et je suis vraiment désolé de n’avoir pu répondre à toutes les questions du jour.

2 thoughts on “Evenement : premier webcast de Shigeru Miyamoto

  1. > Chapeau l’artiste
    On reconnaît bien ici le président de Nintendo dans toute sa splendeur.

    Félicitation au rédacteur pour cette jolie traduction !

  2. > Evenement : premier webcast de Shigeru Miyamoto
    Ce n’est pas le pdg, le pdg est Satoru Iwata. Monsieur Miyamoto est un génie directeur de la EAD division ; Nintendo Entertainment Analysis & Development*

    General Manager : Shigeru Miyamoto

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