Wii : Entrevue avec RetroStudios : Les secrets de Metroid Wii. + vidéo !

Traduction de Nintendo Difference.Kensuke Tanabe, manager de PGN N°3[g], [g]Marc Pacini, directeur artistique chez Retro Studios et Bryan Walker, producteur également chez Retro Studio, se sont laissés prendre au jeu d’un journaliste de Nintendo Now, résultats.

Nintendo Now : On a vu sur place [à l’E3] ce qui se cachait à l’intérieur de Metroid Prime 3. Y aura-t-il quelconques rajouts à l’avenir, manquait-il des choses à la démo ?

Mark Pacini : [rires] Eh bien, il manquait le reste du jeu.

Nintendo Now : Bon, et hormis le grappin-laser et ce que l’on a pu voir dans la démo, avez-vous plannifié de rajouter d’autres utilisations inédites des capacités de la Wii ?

Mark Pacini : Oui, ce qu’on a intégré à la démo n’était qu’un bref aperçu de ce que nous plannifions de faire, mais je ne vais pas trop m’étendre sur ce que nous allons faire tant que nous n’aurons pas exploité l’unicité du contrôleur. Il faut s’attendre à un tas d’utilisations. En plus des nouvelles capacités de Samus et d’autres petites choses, l’une des grosses surprises du jeu réside dans l’utilisation du vaisseau de Samus. Pas nécéssairement pour voler n’importe où, mais à travers l’une des visées spéciales [NDLR : comme la vision nocturne ou infrarouge], il est possible de commander le vaisseau en vue à la troisième personne pour vous aider à avancer dans votre aventure plus tard. Il peut effectuer des raids explosifs à coups de bombes, transporter de gros objets, il peut même faire office de plateforme. De plus, il sert à voyager de planète en planète, mais il n’y a pas de contrôle direct sur le vaisseau. L’autre grosse nouveauté se place du côté de l’Hyper Mode, utilisable lors de circonstances spéciales mais aussi en dehors. Le joueur peut rentrer dans cet Hyper Mode à n’importe quel moment en fait. Et cela déclenche des sous-capacités spéciales une fois déclenché.

Nintendo Now : Allez-vous vous servir du haut-parleur intégré à la Wiimote ?

Kensuke Tanabe : Eh bien, nous venons à peine de nous intéresser à la question de cet haut-parleur, nous n’avons donc en effet pas inclu cette option dans la démo de l’E3. A l’avenir on reparlera de cette fonction.

Nintendo Now : Quelques personnes qui ont testé le jeu ont trouvé que la sensibilité rendait les choses difficiles. Pensez-vous inclure une fonction d’ajustement de la sensibilité ?

Bryan Walker : Oui.

Nintendo Now : Et aussi, certaines personnes ont relevé le fait que le jeu variait au niveau de sa maniabilité en fonction du placement du périphérique senseur [de la Wiimote], qu’il soit au-dessus ou en-dessous de la télé. Pensez-vous que c’est une chose utile que de proposer un dispositif capable d’optimiser le gameplay selon l’endroit où se trouve le senseur ?

Mark Pacini : Comme il s’agit d’une nouvelle technologie, on apprend chaque jour ce qui peut ou pas fonctionner. Pour ce qui de la sensibilité, c’est un peu une question d’adaptation comme sur chaque jeu Metroid Prime. C’est un peu plus compliqué dans le contrôle ici, mais finalement on estime qu’après quinze ou vingt minutes, le joueur commence à prendre le coup de main. Quand il y reviendra plus tard, il trouvera cela très intuitif. C’est tout simplement à cause du fait que ce soit nouveau, c’est tout comme votre première fois avec une souris et un clavier lorsque vous jouez à un jeu de tir à la première personne. C’est à peu près la même chose. Il y a une sorte de courbe d’apprentissage à suivre avec la Wiimote, et quand vous y reviendrez vous vous direz Comment ai-je pu jouer sans auparavant ? De plus que la sensibilité est entièrement modifiable. On a constaté que des gens jouent avec plus ou moins de sensibilité. Je ne pense pas qu’imposer un contrôle, une sensibilité unique à tout le monde soit la bonne méthode et que cela fonctionne. Mais comme toute nouvelle technologie, on se doit d’être là pour aider les gens qui joue à ressentir quelque chose. C’est notre objectif.

Nintendo Now : Une petite question à propos du senseur. J’ai discuté avec un représentant Nintendo et il m’a dit que certains jeux étaient développés spécifiquement pour un senseur placé sous la télé, et d’autres avec un senseur placé dessus. Alors je me demandais si dans le jeu il y aura une option on l’on pourrait choisir entre Senseur placé au-dessus / Senseur placé au-dessous du téléviseur. Ce qui compenserait automatiquement le placement.

Mark Pacini : Lorsque nous sommes sur le jeu, cela n’a en fait pas d’importance l’endroit où est posé le senseur.

Nintendo Now : Pouvez-vous nous en dire plus sur le scénario du jeu ?

Mark Pacini : Oui [rires]. Eh bien le thème principal thème du jeu est dans le titre Corruption. Metroid Prime 1 et 2 traitait de façon secondaire de ce matériaux nommé Phazon. Ca a en fait un impact dévastateur sur les deux planètes visités dans les deux premiers jeux. Maintenant dans Metroid Prime : Corruption, on essaie de mettre davantage en valeur cette histoire de Phazon. Ce n’est plus seulement une des motivations de Samus la poussant à aller sur d’autres planètes, elle est ici elle-même corrompue par le Phazon. Cela ouvre de nouvelles voies de gameplay, comme je l’ai [NDRL : discrètement] mentionné avec l’Hyper Mode. Tout simplement, en plus d’aller sur les planètes et les sauver de la corruption, elle doit ici se sauver également de ce poison.

Nintendo Now : J’ai entendu dire qu’il n’y aurait pas de place pour un jeu en ligne à plusieurs. Est-ce vrai ?

Bryan Walker : C’est correct.

Nintendo Now : Pourquoi avoir abandonné l’idée d’un mode à plusieurs ?

Bryan Walker : On avait rajouté un mode multijoueurs à Metroid Prime 2 et c’était drôle. C’était une sorte d’expérience pour nous. Mais dans Metroid Prime 3, on a voulu revenir aux racines mêmes de la série, une aventure solo très immersive à la première personne. Mais cela n’empêche pas que nous soyons excité à l’idée du Wii Connect24 [NDLR : Le Wi-Fi de la console], et on se penche actuellement sur la possibilité d’ajouter des options et d’en utiliser certains avantages pour Metroid Prime 3, afin d’ajouter une sorte de plus-value à l’expérience.


Nintendo Now : Alors il y aura des téléchargements possibles pour des upgrades ou des armes supplémentaires ?

Bryan Walker : On est en pleine discussion sur ce sujet.

Nintendo Now : Je sais que j’ai vu quelques visages bien connus de Metroid, comme Ridley. Y-aura-t-il d’autres boss ou ennemis classiques à la série, ou tout sera complètement nouveau ?

Mark Pacini : Oui, c’est sûr que la présence de Ridley dans la démo a donné une force supplémentaire à l’histoire globale des Metroid. Mais c’est aussi que certains visages connus peuvent être seulement des visages ressemblant. Dans Metroid, on cherche réellement à créer un univers propre, avec ses races, comme dans une vraie fiction. Tous les boss seront donc inédits ici. Il y a également de nombreux chasseurs de primes à vos trousses dans Metroid Prime 3. Mais il est toujours plaisant d’apporter des visages familiers pour rappeler les anciens jeux, mais ils sont minoritaire dans ce troisième opus.

Nintendo Now : Au-delà de la possibilité de contrôler le vaisseau avec le viseur, est-ce que Samus aura de nouvelles capacités dans le jeu ?

Mark Pacini : Oui, nous avons davantage d’armes différentes que dans les épisodes précédents. Auparavant tout se basait sur un système de switch entre les armes. Ici les armes seront accumulables, comme dans Super Metroid. En fait, chaque laser, chaque rayon que rammassera le joueur s’ajoutera à son précédent, gardant ainsi ses capacités antérieures, et en ajoutant de nouvelles, rendant l’arme ainsi plus puissance. Cela sera le cas sur toutes les armes de Samus. Son laser, son lance-missile, son grappin, seront upgradables. Ainsi il y aura de nouvelles armes : prenons l’exemple, Samus trouve un rayon capable de détruire un certain matériau. En combinant ce dernier avec un viseur qu’elle obtiendra plus tard dans le jeu, le X-Ray, elle sera capable de résoudre certains puzzles ou tuer certaines créatures en les détectant sous certaines surfaces. Cela va bien au-dessus du fait d’avoir une arme de plus en plus puissante. On essaie vraiment d’apporter une utilité entre chaque arme.[NDLR : Samus est donc alchimiste à ses heures]

Nintendo Now : Vous avez parlé d’une Samus corrompue. En quoi cela-affecte le jeu ?

Mark Pacini : Comme je l’ai dis plus tôt, tout s’axe sur la corruption. Samus meurt à petit feu de cette corruption, et en plus de l’affecter elle, cela affecte les planètes et d’autres personnes. Le grand bénéfice de la maladie reste l’Hyper Mode. En l’utilisant, Samus devient plus puissante, pour une courte période, mais trop l’utiliser peut causer sa mort. Le joueur doit donc apprendre à utiliser avec parcimonie ce système, ne vidant pas ses ressources de Phazon à tout va et se retrouver sans la possibilité d’utiliser ce mode à des moments cruciaux. Lors de la transformation, vos tirs coûteront en Phazon, plus vous tirez, plus votre réserve diminue. C’est un système à haut-risque que beaucoup d’Hardcore Gamers apprendront à maîtriser et à en tirer les avantages.

Nintendo Now : En parlant d’Hardcore Gamers, comment comptez-vous attirer les gens n’ayant pas joué aux précédents volets ? Sachant que la Wii est censée viser les personnes ne touchant habituellement pas au jeu vidéo…

Kensuke Tanabe : Parce-que nous avons la nouvelle Wiimote, cela permettra à n’importe quel joueur de jouer de façon intuitive. Le joueur peut pointer l’écran et jouer au jeu facilement, même les moins expérimentés. On essaie également de rendre le jeu un poil plus facile que les deux Metroid Prime sur GameCube. Ainsi beaucoup de gens pourront s’y essayer. Mais ça sera sûrement un peu plus difficile que jouer à Wii Sports Tennis… [Rires]

Nintendo Now : Il y avait un personnage qui venait vous aider dans la démo qui ressemblait à Noxus de Metroid Prime Hunters sur DS. Une quelconque relation ?

Bryan Walker : Son nom est Rindus.

Mark Pacini : C’est un chasseur de primes totalement différent dans Metroid Prime 3. L’artiste conceptuel du jeu DS a également travaillé sur Metroid Prime 1, 2 et 3. Peut-être s’est-il glissé une ressemblance de style attentionnelle, avec une histoire qui serait liée… qui sait.

Nintendo Now: On a dépassé notre temps.

Bryan Walker : On aimerait souligné le fait d’avoir étroitement collaboré avec M. Tanabe et son équipe. Ils nous ont fourni un paquet de bonnes idées. On a fait le gros de la parlotte, mais Metroid Prime 3 est le résultat d’un effort d’équipe.

Nintendo Now : Un dernier mot sur le jeu ?

Kensuke Tanabe : L’un des buts de la Wiimote est de rendre plus accessible et facile un jeu à la première personne. On espère que vous aimerez cette nouvelle expérience qui s’offre à vous.


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