Wii : Interview de Crossbeam Studios

Voilà bien longtemps que l’on avait plus de nouvelles de CrossBeam Studios, petit studio indépendant qui travaille actuellement sur quelques projets Wii comme Project Orb par exemple. Eh bien remercions justpause.com, qui par le biais d’une longue interview de Greg Szemiot, responsable de Project Orb justement, nous permet d’en savoir un peu plus sur les intentions de CrossBeam Studios!

JP: Vous avez été développeurs sur PC dans le passé, quels sont les avantages et inconvénéants de développer sur console de salon pour la première fois?

GS: Disons que le plus grand inconvénéant est le coût. Il est possible de faire un jeu sur PC sans frais. De plus sur PC il faut travailler en tenant compte d’une large variété de configurations hardware et sofware. Sur console, l’opposé est vrai, il n’y qu’un seule configuration hardware, mais il faut payer le kit de dévolepement pour pouvoir s’y lancer.

JP: Qu’est ce qui différencie Orb des autres “action-RPG” tel Zelda, Kaméo, Baldur’s Gate?

GS: Je n’ai jamais joué à Kaméo, mais dire que ce sera différent serait mentir. Il y aura des analogies, histoire de donner aux joueurs une base commune afin qu’ils puissent commencer à jouer. Par contre, je pense que les joueurs trouveront notre storyline bien plus poussé, et l’univers bien plus complet.

JP: Parlez-nous du “non-elemental magic system”.

GS: Suis-je obligé de le faire? Tout ce que je peux dire actuellement est qu’il y aura différentes écoles de magie. Si je dis quoique ce soit en plus, notre storyline sera en grande partie révélée.

JP: Le storyline s’annonce très bon et très démoniaque. Quel a été la plus grande influence des auteurs du scéario?

GS: De ce que vous savez du scénario, c’est vraiment bon et diabolique, très sombre et clair, mais le scénario est bien bien bien plus compliqué que cela. Je dirai que Myst est l’une des plus grandes influences, mais c’est plus un choix de style.

JP: Quel est le niveau de difficulté pour un petit dévelopeur indépendant comme CrossBeam Studio pour attirer l’attention d’un responsable Nintendo, Sony ou Microsoft?

GS: Contacter un responsable n’est pas le but, mais juste de faire en sorte que les dévelopeurs du milieu soient excités, et je ne pense pas que ce soit dur de faire baver les gens par rapport à un projet. Prouver que vous savez ce que vous faites est le plus dur à faire. La barre est constement haute, et en tant que dévelopeurs indépendants nous avons l’nconvénéants d’un faible budget, et technologie.

JP: Alors, est ce que vous travaillez uniquement sur Wii, ou pouvons nous attendre à vous voir sur PS3 ou Xbox360?

GS: Orb sortira uniquement sur Wii pour autant que je sache. Mais je pense que toute l’équipe a une forte préférence pour Nintendo, surtout avec le Wiimote et la DS.

JP: Que pensez-vous du nom Wii?

GS: J’étais abasourdis la première fois, mais quand j’y ai repensé, je l’ai comme un nom qui symbolise un changement dans l’industrie. Revolution était super, mais si vous ne jouez pas aux jeux, ca ne veut pas dire grand choses. Avec Wii, personne ne sais de quoi il s’agit d’abord. Et c’est ce qui est génial là dedans. Ca n’essaye pas de créer une image… C’est juste ce que c’est , un nom. Pour ma part, je suis heureux que nous ayons quelques chose de nouveau dans la dénomination au niveau de l’industrie. La façon dont Sony et Microsoft nomment leurs consoles semble confondre les gamers et le grand public. La PS3 devrait être bonne parce que la PS2 l’était, et ce n’est pas toujours vrai. Wii apporte un peu de fraicheur.

JP: Quelle est la blague la plus drôle qui ait circulé dans vos locaux?

GS: hmmm, vous savez, personne ne blague vraiment avec cela… Je pense le pire dans le staff est un membre surnomé “why” à cause des “ii”, mis c’est vraiment tout. Se lancer dans de telles blagues serait enfantin et immature… ce qui serait ironique, surtout depuis les nintendo-fans ont semblé accepter les nom bien plus vite que les sony-fans ou MS-fans.

JP: Ok, assez parlé du nom. Que pensez-vous du Wiimote?

GS: 2 jours aprés le Tokyo Game Show, on a surmonté le choc de la différence, et avons commencés à réfléchir sur comment utiliser le pad avec ses possibilités présentées á ce moment lá.

JP: Quelles fonctionalités du wiimote Orb va utiliser?

GS: Nous essayons d’inserer le plus grand nombre tout en essayant de faire sorte que ce soit utiliser de manière efficace et cohérante.

JP: Combien de Orb pouvont nous voir? Est ce qu’il y a d’autres scénarios concernant une suite ou des origines si la demande se fait savoir?

GS: Même si chaque jeu peu se jouer de manière indépendante, toute la série couvre environ 5-6 épisodes. Certains se demanderont si il y aura assez de différences entre ces jeux de tel sorte que ce ne soit pas une perte e temps. Chaque jeu apporte plus de lumière sur l’histoire complète, présentera de nouveaux personnages, races, gameplay et plus encore.


JP: Un des plus grands clichés concernant les jeux d’action-aventure-rpg es que les armes sont juste constituées de grosses épées et formules magiques. Que peut apporter Orb face à cette idée recue?

GS: Vous avez un systéme de combats à mains nues. Orb ne fera pas exception à cette idée reçue. Par ailleurs, si vous parlez d’épées de 2 metres de long, vous vous trompez. Il y aura bien évidemment des sorts, parceque cela fait partie des écoles de magie, mais ce ne sera pas utilisé de la même maniére que dans les autres jeux. On n’attaque pas une créature de feu avec de la glace par exemple, nous avons déjà pas mal de sorts à intégrer dans dans le jeu. Les gens auront bientôt la possibilité d’utiliser ces sorts.

JP: J’ai lu quelque part que vous détestez une chose dans le monde du jeu actuellement, les suites à foison comme pour le films et ce en très peu de temps. Si vous étiez amenés par Nintendo ou n’importe quel éditeur à sortir vos jeux avant une certaine date, est ce que vous l’accepteriez ou feriez-vous comme Blizzard (sur StarCraft Ghost) en prenant votre temps?

GS: Je ne pense pas que Nintendo puisse nous imposer une date butoire. Il semble cool avec les dates de sortie de jeux. Mais si nous étions vraiment vraiment obligés, nous sortirions un jeu pas vraiment au point, et ce serait dû au fait que nous aurions à supprimer pas mal de quêtes. Mais bon, nous ferions aussi tout ce qui possible pour ne pas en arriver là.

JP: Quelles sont vos plus grandes influences en tant que dévelopeurs?

GS: Me concernant, ce serait Cyan Worlds de Silicon Knights dans les époques N64 ou SNES. Mais aussi des films comme Princesse Mononoké ou Hero qui ont beaucoup influencés le staff dans la conception de Orb.

JP: Quelle est d’aprés vou la grande différence entre les joueurs japonais et américains? et comment comptez-vous les attirer avec Orb?

GS: Je pense qu’un bon marchera bien sur les deux marchés. Mais on sait que certains types de jeux comme les FPS ne marchent pas toujours bien au japon. Mais Orb n’est pas dans la catégorie qui marche peu au Japon, et vu les influences derriére Orb et son scénario, je pense que Orb se bien acceuilli sur le sol japonais.

JP: C’est quoi Imanti? Pourquoi y a t il un forum dédicacé à Imanti?

GS: Imanti est un groupe de guardiens. Ils ne font pas partie de la classe des prêtres. Les fans bien classés peuvent recevoir cette distinction. Mais nous pensons changer les critères qui mènent à l’état de Imanti sur le forum.

JP: Les graphismes sur les photos que vous avez présentés étaient pauvres, c’est le moins que l’on puisse dire. Pourquoi les avoir montrées avec une telle qualité?

GS: C’est une question un peu compliquée, mais nous avions nos raisons pour agir ainsi. Nous avions prévenus que nous présenterions des photos de la première version PC vers l’E3 en annoncant même une date pour cela. Seulement nous avons eu des problèmes techniques le week-end qui précédait la publication des images. Seuls 4 membres du studio étaient disponibles (les autres en vacances) pour recréer la plupart des images alors que notre serveur interne était presque hors-service. Nous avons de ce fait décider de présenter ces screens lá pour rester cohérant avec notre monde. avec du recul, ce n’était pas si judicieux de notre part, et nous travaillons dur pour rectifier le tir. Je pense que dans les prochains mois, les gens veront ce que nous avons pu accomplir avec la Wii.

JP: Quand pensez-vous sortir le jeu?

GS: Nous espérons le srortir vers le 2e semestre 2007… Mais bon si nous jugeons le jeu pas à la hauteur de nos espérance ou de celles des joueurs, cela pourrait mettre un peu de temps.

JP: Pourquoi la Wii? En fait pour développer sur Wii et pas sur les autres consoles?

GS: La nouvelle interface couplé aux jeux qu les fans de nintendo aiment, le prox du kit de dévelopement Wii ont été les principaux facteurs de notre décision. Plusieurs parmis nous sont des fans de Nintendo, et nous voulions les soutenir avec un scénario original et un trés bon gameplay.


JP: Y aurait-il quelques petites choses que vous puissez dire sur le scénario de Orb?

GS: Il va falloir attendre j’en ai bien peur. Mais avant la fin de l’année nous présenterons plus d’infos sur les personnages et l’histoire en général. Pour le moment, ce n’est pas encore possible.

Source: JustPause.com

TRADUCTION EDDY POUR ALL-NINTENDO.COM

4 thoughts on “Wii : Interview de Crossbeam Studios

  1. > Wii : Interview de Crossbeam Studios
    cool! ce serait sympa que nintendo leur file un coup de main…

  2. > Wii : Interview de Crossbeam Studios
    Oui c’est vrai, mais il y a également pas mal d’éditeur que cela devrait interesser.

  3. > Wii : Interview de Crossbeam Studios
    il y a pas mal de faute de frap”On n’attaque pas une créture de feu avec de la galce par example, nous avons déjà pas mal de sorts à intégrer dans dans le jeu.”(ma phrase preferer car jai du la lire 2 fois pour comprendre mdr)sinon bien sur que ses 1 bonne nouvelle quil sinterresse a la wii(je sui tres mal placer pour parler des faute dortographe mais can ses des truc serieu il faut quil y en est le moin possible)

  4. > Wii : Interview de Crossbeam Studios
    désolé les fautes… Promis la prochaine fois je ferai moins!

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