Wii : Interview de Crossbeam Studios par NOE 2eme partie

Nintendo Of Europe s’est donc entretenu dernièrement avec Crossbeam Studios concernant leur projet Wii. La première partie de l’interview se trouvant ici, voici maintenant la seconde partie en provenance du site de Nintendo France.

Nintendo of Europe : Ne craignez-vous pas que le mélange d’autant de types de gameplay réduise la qualité du jeu dans son ensemble ?

GS : Nous sommes conscients des risques que cela implique et nous faisons en sorte que cela ne se produise pas. Nous allons faire beaucoup de tests et si nous constatons que le concept ne prend pas en tant qu’histoire multi-genre mais que l’intrigue tient la route en tant qu’aventure d’exploration sans scène de vol, alors nous l’adapterons en fonction.

Le jeu vous met dans la peau d’un membre d’une unité terrestre des forces spéciales et vous découvrez que l’un de vos coéquipiers est en train de mourir sur une lointaine planète. Lorsque vous arrivez sur les lieux, vous vous retrouvez immédiatement au milieu d’un combat, après quoi on vous jette en prison pour avoir tué votre ami. Donc le premier véritable niveau consiste à vous évader de la prison et à découvrir ce qui se passe dans ce monde et pourquoi votre ami est mort. L’exploration et l’interaction avec les personnages seront des éléments décisifs pour réussir car vous aurez affaire à des scientifiques, des civils et des agents de police. Les personnages avec qui vous parlerez, vous associerez ou ceux que vous croirez, tout ça influera sur le cours du jeu.

Au cours du jeu, vous devrez également distinguer le vrai du faux. L’idée, c’est d’abattre les quatre murs [qui séparent le joueur du jeu – ndlr] en utilisant WiiConnect24, par exemple en envoyant aux joueurs un e-mail signé des personnages du jeu. Mais tout ça est encore un peu lointain, nous jonglons avec beaucoup d’idées différentes.

NoE : Vous avez dit que Darkness et Thorn en étaient toujours au stade préliminaire de leur conception, mais vous travaillez sur Orb depuis un bon moment déjà, n’est-ce pas ?

GS : En 2000, j’avais créé un concept d’une page pour un jeu d’action / aventure mais l’équipe de développement indépendante pour laquelle je l’avais créé s’est dissoute. Comme j’aimais vraiment le concept, j’ai convaincu l’un des membres du groupe, qui lui aussi l’aimait vraiment, de travailler avec nous et nous avons passé les cinq dernières années à écrire cette histoire et à créer cet univers, donc en ce qui concerne l’écriture, nous avons même des suites déjà prêtes avec autant de matière.

L’intrigue principale raconte l’histoire de trois personnages jouables : des ados qui s’entraînent pour devenir gardes dans ce monde fantastique que nous avons créé. Une nuit, leur mentor se fait enlever et ils doivent partir mener une quête à travers le pays.
Vous pouvez embrasser l’histoire du pays sur des centaines d’années en relevant toutes les quêtes annexes, l’histoire principale dure environ 30 heures et vous mène dans 50 endroits différents. Les choix que vous ferez en tant que joueur détermineront la façon dont le jeu se déroulera et qui sera encore vivant à la fin.

NoE : Quel est l’objectif de ces trois personnages ? Où leur quête va-t-elle les mener ?

GS : Ils partent à la recherchent de leur mentor, mais au cours de leurs recherches, ils découvrent qu’il est en fait un tout petit élément d’une guerre qui dure depuis des siècles. La base de l’histoire est une guerre de religions qui dure depuis 500 ans. Des peuples se battent pour défendre leurs croyances.

L’une des armées majeures de l’époque disparue depuis un temps revient finalement, juste au moment où votre mentor a disparu. Et vous découvrez que cette armée essaie de retrouver une relique datant de cette guerre et qui possèderait un pouvoir immense, bien que personne ne soit sûr de ce dont il s’agit. Cette relique est tellement vieille qu’elle est devenue une légende.

Et d’ici à la fin du jeu, votre objectif est de, non seulement sauver votre mentor mais également de retrouver cette relique avant les méchants.

NoE : En ce qui concerne Orb, de quoi s’agit-il et qu’est-ce qui vous fait penser que c’est un jeu parfait pour Wii ?

GS : Beaucoup de nos idées consistent à interagir avec le monde alentour à tel point que ce serait totalement différent de le faire avec des méthodes de contrôle standard. Imaginez, vous devez rapprocher un objet prêt de vous pour l’examiner sous tous les angles. Lorsque nous avons entendu parler de la reconnaissance de mouvements, c’est là que nous nous sommes dit : “ça, ça doit être génial de travailler avec ça.”

Orb est fondamentalement un jeu d’action et d’aventure où chaque petite chose est décidée par le joueur. Ainsi, si vous voulez créer une arme, il vous faut des outils pour la créer. Il y a un potentiel de plus de 500 armes par personnage basées sur les combinaisons et les modifications que vous pouvez faire. Nous essayons de travailler sur de nombreux styles de combats différents et c’est la raison pour laquelle il y a environ sept ou huit armes majeures par personnage.

NoE : Est-ce que vous diriez alors que l’accent est porté sur l’action ?

GS : Le jeu est fait de telle façon que la majeure partie du gameplay consiste à explorer, en collectant des objets, en explorant des ruines et d’anciennes villes et les combats ne constituent qu’une partie de tout ça.

Greg Nichols : En gros, les combats représentent 15% du jeu. Le reste se répartit entre exploration et apprentissage. Mais nous mettons également beaucoup d’effort sur les combats.

GS : Nous avons trois ceintures noires dans notre équipe. Nous les avons filmés pour réussir les animations des différentes positions associées aux différents styles de jeu.

Donc, comme vous pouvez le voir, l’intrigue est l’élément le plus important dans nos jeux suivi de très près par le gameplay. Nous voulons créer quelque chose d’innovant, d’immersif et de fun pour le joueur sans que cela soit fatigant. C’est notre objectif principal : faire en sorte que la prise en main soit facile tout en étant suffisamment complexe pour toujours susciter l’intérêt du joueur à plus long terme.

NoE : Ça nous a tout l’air d’une formule gagnante. Bonne chance pour tous vos projets et merci d’avoir pris le temps de nous répondre !

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