Wii : Interview des concepteurs de Red Steel

Overgame.com s’est entretenu avec Roman Campos Oriola ( Il était le joueur de Red Steel lors de la conférence pré E3 2006 ) :

Overgame : Comment s’est passée la conférence pré-E3 ?

Roman Campos Oriola : C’était vraiment intéressant d’être avec tous les gens de Nintendo. Nous avons côtoyé Iwata et Miyamoto pendant deux jours durant les répétitions.

Red Steel a beaucoup été mis en avant, à la fois dans la presse spécialisée et lors de la conférence pré-E3. Nintendo compte beaucoup sur vous ?

Oui, ils comptent beaucoup sur nous parce que nous avons été le premier studio à qui Nintendo a présenté la télémanette. Nous les avions rencontrés juste après l’E3, l’année dernière. Ils nous avaient expliqué de quoi serait capable l’accessoire : les deux pads, la reconnaissance de mouvements, etc. Pendant deux ou trois mois, nous avons réfléchi à un concept et à des mouvements possibles avec les réalisateurs. Et en juillet 2005, nous sommes allés les voir à Kyoto. Nous leur avons présenté un premier concept [NDR : sous le nom de Projet Katana, à l’époque] et depuis, nous travaillons plus ou moins étroitement avec eux selon les périodes. Parfois nous avons une itération tous les mois ou deux mois. Parfois, comme ça a été le cas juste avant cet E3, nous avons des itérations pratiquement deux fois par semaine.

Comment est l’expérience de développement de jeux sur Wii ?

C’est très différent car l’interface est complètement différente. Du coup, il faut réinventer des méthodes de contrôle parce qu’il n’existe aucun canon dans ce domaine actuellement sur Wii. Tout le travail que nous avons principalement eu avec Nintendo a été d’essayer de trouver une voie commune à ce niveau.

Comment sont gérés les combats au sabre avec la manette gyroscopique ?

En fait, il s’agit de détection de mouvements. Ceux-ci sont détectés, comparés par rapport à une banque de mouvements connus et, s’il existe une correspondance, le programme enchaîne sur des animations. Ce n’est pas exactement du vrai positionnement dans l’espace.

Est-ce que vous avez d’autres idées de ce qui pourrait être réalisable avec ce genre d’interface ?

Lorsque l’on a reçu les premiers prototypes, il y a huit mois, on a démarré en réfléchissant aux types de mouvements qui seraient intéressants à réaliser. On a sorti des listes et des listes. Il y avait plein de choses intéressantes comme, par exemple, lancer des shurikens. Les possibilités sont multiples. Tout ce qui est détection de mouvements marche très, très bien.

On dirait que le travail a été de vous restreindre.

De se restreindre, oui, mais aussi surtout de trouver ce qui paraît le plus naturel. Typiquement, pour les portes, nous avions commencé par dire qu’il suffirait de faire un mouvement [de rotation du poignet] parce que tout le monde ouvre une porte comme ça. En fait, nous nous sommes rendu compte que personne ne fait ce mouvement de la même façon. Et que le plus naturel, finalement, c’était d’expliquer à quelqu’un qu’il avait juste à pousser la porte. Finalement, c’est ce mouvement là qui a été retenu. C’est là que le travail est assez difficile : essayer de savoir ce qui va “parler” au plus de gens en termes de mouvement.

Est-ce que tu dirais, du coup, que Wii introduit de nouveaux challenges pour les game designers ?

Oui. Comme l’interface est différente, le premier challenge de base est de se demander ce qui va être clair pour le joueur. Mais il y a également d’autres problèmes. Par exemple, il faut bien découper les actions. Tu ne peux pas demander au joueur d’effectuer des mouvements en simultané sur les deux pads, comme s’il jouait à la batterie. Il y a plein de petites choses de ce genre que nous avons découvert durant les phases de test.

Mais dans le futur, est-ce qu’on peut imaginer des méthodes de contrôle plus complexes pour les jeux Wii ?

Si on met un jeu Playstation de première génération face à un jeu Playstation de dernière génération, visuellement, les deux n’ont rien à voir. De la même façon que, sur Playstation ou Xbox, de nouvelles librairies graphiques arrivent au fur et à mesure de la durée de vie de la console, on peut imaginer que Wii accueillera, à terme, des méthodes de reconnaissance de mouvements de plus en plus sophistiquées. A mon avis, d’après les progrès que notre équipe a faits en trois ou quatre mois, la détection de mouvements sera encore plus intuitive et plus poussée dans un six mois / un an. Actuellement, ça marche bien mais il y a encore plein de petits ratés. Tu sens que tu es obligé de faire le mouvement qui va être reconnu. Mais c’est en bonne voie, et j’ai vraiment confiance parce que c’est une technologie qui est quand même assez complexe à prendre en main et à maîtriser. On n’en est encore qu’au début.

Est-ce qu’on peut dire que la technologie est mise au second plan avec Wii ?

La technologie graphique, oui. Mais la technologie que tu as dans la main, elle, progresse énormément.

Est-ce que les graphismes de Wii iront également en progressant ?

A mon avis, la qualité restera relativement stable. Wii est assez proche d’une Gamecube. Elle est plus puissante mais ça reste le même type d’environnement ; ce sont des choses que les développeurs connaissent bien. Je pense qu’il s’agit d’une console qui, dès le départ, mettra la barre graphique aux alentours du maximum de ses capacités. Il y aura sûrement des gens qui la pousseront un peu plus loin mais comme il s’agit d’une architecture très facile à maîtriser, on voit rapidement tout ce que l’on peut faire avec.

Les rumeurs parlaient d’une puissance comparable à celle d’une Xbox…

Je n’ai pas le droit de parler en détails de ce que peut faire Wii graphiquement. Ce que l’on peut dire, c’est que sur la somme de tout ce qu’elle sait faire, Wii est plus puissante qu’une Xbox. Mais il y a des choses que sait faire la Xbox et que Wii ne sait pas faire.

Est-ce que Red Steel pourrait constituer sur Wii le pionnier d’un style de jeux plus proche de ce que l’on a l’habitude de trouver sur Playstation 2 ou Xbox, mais avec une interface différente ?

C’est un peu ce que l’on a essayé de faire. C’est également pour cela que Nintendo est venu nous chercher à la base. Ils nous ont dit savoir faire des jeux comme Zelda ou Mario, mais avoir besoin de nous – de notre expertise, on pourrait dire – pour des choses qu’ils ne savent pas forcément faire : des FPS un peu adultes, un peu plus orientés action. Parce que Metroid, même s’il s’agit à la base d’un FPS, reste quand même plus plate-forme et aventure.

Là, l’univers est beaucoup plus sombre.

Nous allons essayer d’être classé “Pour adolescents” [aux Etats-Unis], par rapport à tous les problèmes que le pays connait actuellement avec le jeu vidéo. C’est pour cela qu’il n’y aura pas de sang ou de démembrements. Ce sont des choix marketing pour les USA. Mais au niveau de l’univers et du scénario, oui, ça va être quelque chose d’assez sombre.

Est-ce que Red Steel est un univers qui peut évoluer, le début d’une nouvelle franchise ?

On va essayer d’en faire ça. C’est un peu l’objectif de ce partenariat avec Nintendo.

7 thoughts on “Wii : Interview des concepteurs de Red Steel

  1. > Wii : Interview des concepteurs de Red Steel
    on apprend kelk pti truk koi.
    par contre concernant le graphisles, ils se contredise un peu avc l’interview du mec de ATI.enfin on verra!!!

  2. > Wii : Interview des concepteurs de Red Steel
    C’est vrai qu’en ce qui concerne les capacités graphiques il y a beaucoup de contradiction dans les discours mais bon ce que j’ai pû voir me va et je ne trouve pas la Wii soit aussi en dessous de la x360 (comparaison sur écran non HD) bref comme l’a dit nintendo “pour vendre la Wii il faudra d’abord pouvoir la mettre dans la main des joueurs et ils comprendront..” Je crois qu’ils ont raison il faudra d’abord y goutter pour vraiment l’adopter !!!!

  3. > Wii : Interview des concepteurs de Red Steel
    argh c’est embetant ce qu’il dit la: “dès le départ, mettra la barre graphique aux alentours du maximum de ses capacités” car en voyant des jeux comme tony hawk voila quoi c’est pas super….

  4. > Wii : Interview des concepteurs de Red Steel
    a mon avis,nintendo leur a demender de pas reveler les vrai caracteristique graphique(en plus il on dut developer le graphisme sur gamecube)pour se consentrer sur la wiimote
    pour les graphisme ,je fais confiance a nintendo qui na jamais ete en retard a ce niveau

  5. > Wii : Interview des concepteurs de Red Steel
    C’est intéréssant, Wii est bien plus performante que xbox ou ngc, comme ca c’est clair. Je comprends qu’il ne puisse rien dire dessus. Il faut savoir que l’on pourrai égalament dire que PS2 est capable de chose que xbox ne sais pas faire. etc. Là on a Wii qui se présente comme très complète mais mystèrieuse sur son hardware.

  6. > Wii : Interview des concepteurs de Red Steel
    Elle est plus performante GLOBALEMENT, c’est ce que veux dire le mec interviewé, par rapport à tout ce qu’elle sait faire, mais d’un point de vue seulement graphique elle se situe quelque-part entre la nouvelle et l’ancienne génération. Et elle est comparée ici à la 1ère xbox, pas la 360, et je trouve quand même que la 360 gère des graphismes un peu plus fins et plus sophistiqués que la Wii, indépendamment de la résolution graphique (en tenant compte des polygones, textures, effets, etc…). En revanche la Wii gère des nouvelles fonctions spéciales ou astuces qui lui permettent de “tricher” pour se rapprocher du résultat graphique d’une 360 ou d’une ps3. Enfin bref, de toute façon comme j’ai pu le lire quelque-part, depuis la génération ps2, gamecube, etc, on a atteint une telle beauté graphique dans les jeux que maintenant l’évolution ne se joue plus que sur des détails, alors bon , pas de quoi s’en faire, surtout face à une future ps3(pc3? barbecue d’intérieur?) bancale… ;-p

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