La Nintendo Switch est un succès considérable et ses joycons y sont pour beaucoup, mais malgré la qualité de ces manettes, elles ne sont pas adaptées (...) LIRE LA SUITE
Haaaaa mes amis/amies. Vous souvenez vous de ce fameux nom de code : Project Dophin ? Le 4 mai 1999, à l’E3 1999 ,on nous a donc présenter le ce projet ambitieu de chez Nintendo. Des changements ont euent lieu à l’époque. Nintendo fait appel a IBM ( Internationnal Buisiness Machine ) pour concocter le processeur central du Dolphin. John Kelly, de chez IBM, le présente. Il sagira donc du " Risk power pc 750 costum IBM Gekko 4 ",cadencé initialement à 400mhz.
Sillicon graphic qui s’occupait de la partie graphique de la Nintendo 64 s’est vu " amputer" du docteur Wei Yen. Celui ci a donc créé Art X, qui donc plus tard a été racheté par ATI.
Art X est donc basé à Palo Alto aux Etats Unis, et se sont donc occupé de la partie graphique du Dolphin cadencer à 202.5 mhz à l’origine. ( maintenant vôtre Nintendo Gamecube est à 162.5 Mhz pour bien marcher avec la Mémoire du système ). On nous promet donc une machine pouvant afficher entre 6 et 12 millions de polygones à la secondes toute textures enclanchées.
A l’époque le type de mémoire n’était pas encore défini complètement.
Hiroshi Yamauchi, l’ex président général de chez Nintendo co ltd ( maintenant il sagit de Satoru Iwata ) avait conclu un accord avec Yoîchi Miroshita , PDG de Matsushita Electronic ( maison mère de Panasonic ) pour le developpement d’un lecteur de DVD spécial.
Et oui, cet E3 là on pourrait le placer à celui de 2004 en ce qui concerne le projet Nintendo Revolution. Monsieur Iwata a donc décider de ne pas faire comme avant, de ne pas donner de plus amples informations concernant cette mystérieuse machine qui devrait révolutionner nôtre gameplay. Mais attendons mai 2005.
Continuons. Au début, des titres parfois annulés maintenant telques : Saphir,Robocop,Picassio,Killer Instinct 3, The whole Expirience, Pilot Wings, Raven Blade... se faisaient entendre sur ce fameux project Dolphin.
C’est donc au Nintendo Space World le 24 août 2000 que le grand clou s’est enfoncé net d’un coup, Atsushi Asura pile après avoir présenter le game boy advance sorti de sa poche, qu’il laissa place au show Dolphin.
A l’intérieur d’une cabine 5 femmes avec chacune une console cubique en main, Dolph.... Non Nintendo GameCube et Shigeru Miyamoto arrive. Le dieu présente la machine au monde, balançant en même temps sur un écran géant les démos techniques : les 128 Marios, Metroid, Rebirth, Pokémon Party, Zelda, ....
Enfin Genyo Takeda, en charge de tout les hardwares nintendo prit la parole et termina la présentation.
Mosys a été séléctionner pour le système mémoire avec le 1T-Sram ( 1 transistor for Static RAM ),Factor5 pour le son intégrant le systeme LSI "FLIPPER" ( système graphique de Art X/ATI) et le Mini DVD en support.Voici une fiche technique de la machine.
Microprocesseur : IBM Power PC "Gekko"
Technique de fabrication : 0.18 microns Copper Wire Technology
Fréquence d’horloge : 485 MHz
Puissance de calcul : 925 Dmips (Dhrystone 2.1)
Précision interne : 32bit Integer & 64bit - Floating-point
Bande passante Bus externe : 1.6GB/second(Peak)
(32bit address, 64bit data bus 202.5MHz)
Cache interne : L1 : Instruction 32KB, Data 32KB (8 way)
L2 : 256KB (2 way)
LSI Système : "Flipper"
Process de fabrication : 0.18 microns NEC DRAM Process intégré
Fréquence d’horloge : 162.5MHz
Mém. cache graph. intégrée : Approx. 2MO
Sustainable Latence : 5ns (1T-SRAM)
Mémoire cache textures : Approx. 1MO
Sustainable Latence : 5ns (1T-SRAM)
Bde passante lecture textures : 12.8Go/second (Peak)
Bde pasante mém. principale : 3.2Go/second (Peak)
Z Buffer : 24bits chaque
Fonctions Images : Fog, Subpixel Anti-aliasing, HW Light x8,
Alpha Blending, Virtual Texture Design,
Multi-texture Mapping/Bump/Environment
Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time
Texture Decompression (S3TC), etc.
Autres fonctions : Real-time Decompression of Display List,
HW Motion Compensation Capability
NOTE : Le processur Gekko MPU intègre le CPU power PC dans une puce personnalisée
dédiée au jeu. Les fonctions liées au son listées ci-dessous dépendent du LSI Système.
Processeur sonore :
Special 16bit DSP
Mémoire d’instructions : 8KO RAM + 4KO ROM
Mémoire de sauvegarde : 8KO RAM + 4KO ROM
Fréquence d’horloge : 101.25 MHz
Nbre de voix en simultané : ADPCM : 64 canaux
Fréquence d’échantillonage : 48KHz
Calcul en virgule flottante : 13.0GFLOPS (Peak)
(MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Affichage : 6 million to 12 million polygons/sec.,
(Display capability assuming actual game
with complexity model, texture, etc.)
Mém. système principal : 24MB
Sustainable Latency : 10ns +/- (1T-SRAM)
Mémoire A : 16MB (100MHz DRAM)
Lecteur disque : CAV (Constant Angular Velocity)
System Average Access Time Data
Transfer Speed 16Mbps to 25Mbps 128ms
Support : Disque 8cm NINTENDO GAMECUBE
Technologie disques optiques Matsushita
Capacité Approx. 1.5GO
Entrée/Sortie : Port Manette (4)
Port Digicard (2)
Sortie AV Analogique (1)
Sortie AV Digitale (1)
Port série Rapide (2)
Port parallèle Rapide (1)
Alimentation : AC Adapter DC12V x 3.5A
Dimensions : 150mm(Long.)x110mm(Larg.)x161mm(Haut.)
Nintendo GameCube.... Maintenant c’est au tour du nom de code Nintendo Revolution de faire parler de lui. Mai 2005 arrive. Le Nintendo DS étant le tracé d’ une certaine voie pour le Nintendo revolution, on éspère celle ci aussi bonne, si ce n’ est meilleure que celle du Nintendo Gamecube.
- Sonic Et Le Chevalier Noir (...)
- One Piece : Unlimited Cruise : (...)
- Wii : Disney’s Chicken Little : (...)
- Wii : Rayman Raving Rabbids se (...)
- Beyblade : Metal Fusion Counter
- DS : Dragon Ball Z Card RPG DS (...)
- Aliens : Infestation sur Nintendo
- Squids Odyssey - Test Nintendo (...)
- South Park Pinball - Test sur (...)
- Super Mario Party - Jouez à (...)
- La faiblesse de Nintendo : les (...)
- Annonces E3 : Metroid, Warioware,
- The Legend of Zelda : Skyward (...)
- Comment Nintendo arrive à se (...)
- 190 jeux multijoueurs Nintendo (...)
- La grande variété des t-shirts (...)
- Paper Mario : The Origami King (...)
- Mario Kart Tour - Le multijoueur
- Partisans 1941 - Test sur PC
- Les jeux de fin 2021 et 2022 (...)
- Les secrets de la console Wii (...)
- The Survivalists - Test sur (...)
- Kirby et le monde oublié disponible
- Mario Party Superstars est (...)
- Kirby et le monde oublié le 25 (...)
- Manettes Snakebyte Multi:Playcon -
- Cris Tales - Test sur Nintendo (...)
RUBRIQUES
TestsActualité Switch
eShop Switch
Tous les jeux Switch
Actualité Wii U
eShop Wii U
Tous les jeux Wii U
Actualité 3DS
eShop 3DS
Tous les jeux 3DS
Actualité Wii
WiiWare
Tous les jeux Wii
Actualité DS
DSiWare
Tous les jeux DS
Consoles
Accessoires
Éditeurs/Développeurs
Divers
Options Online
Personnalités
Salons/Conférences
ACTUALITÉS
Playstation | XBox | PC
Jeux PC
Jeux PS4
Jeux PS3/PS Vita
Jeux XBox One
Jeux XBox 360
Jeux iOs/Android
DERNIERS TESTS
Cris Tales est, avant tout, un jeu indépendant. Ce qui est très important à souligner, car de par sa direction artistique aux petits oignons et ses (...) LIRE LA SUITE
Mario Golf : Super Rush est sorti de presque nulle part, ce n’est certainement pas prévu, mais je l’attends avec impatience depuis trois mois. Cela (...) LIRE LA SUITE